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今日 - 合計 - スーパースターフォース 時空暦の秘密の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時44分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 テクモ 発売日 1986年11月11日 定価 5,300円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 様々なゲームジャンルの融合謎解きの難易度高すぎ スターフォースシリーズ スターフォース/スーパースターフォース/ファイナルスターフォース ストーリー 概要 システム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 ストーリー 時空暦2010年、暗黒星ゴーデスとの闘いは終わった。しかし、謎は残された。敵星ゴーデスとは何だったのか?あの闘いはいったい…… だが、さらに根本的な謎があった。時空暦……そう、時間と空間が入り乱れたこの時空宇宙は、どのようにして形成されたのか。すべての秘密は時空暦元年に集約されている。果たして、時空暦0001年に何があったのか? 時空暦の秘密を解き明かすため、戦士は耐時空間移動用の設計が施されたネオ・ファイナルスターで、今再び闘いの旅に立つ。 ―時空暦元年(DA0001)を目指して! (取扱説明書より抜粋) 概要 十字キー+2ボタン操作のアクションロールプレイングゲーム。主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『スターフォース』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。その為、『頭脳戦艦ガル』から1年振りの縦スクロールシューティング・ロールプレイングゲームである。 システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「時の扉(*1)」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能(*2)。 ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 ステージは上空エリアと地上エリアに分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし、フラグを立てなければならない。 全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる(*3)。 上空エリア(縦スクロールSTG) 通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。タイムの上限は99990。 特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。ステージ内にはいくつかの「時の扉」があり、これによりタイムを消費して別の時代に移動したり、同ステージ内の別の場所に移動したりできる。 通常の時の扉で移動できるのは一度通過したステージのみ。消費タイムは過去(先のステージ)に進む方が少なく、未来(前のステージ)に戻る方が多い。 ループ構造の最後には「W」の文字入りの時の扉があり、まだ行ったことの無い一つ前の年代(次のステージ)にワープすることができる。ただしこのワープには大量のタイムを要する。また、時空暦0001年にある「W」の時の扉は通常の時の扉と同じものである。 地上エリア(トップビューアクションADV) 妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 アイテムの爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 アイテム 上空エリアの所々にある着陸地点、または地上エリアの特定の場所にいる時の商人「ノルム」にタイムを支払って購入する。 消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えて上空エリア用のオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 価格はステージによって変動する。中には現品限りの特売を行うノルムもいる。 ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで時空歴2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 評価点 STGとアクションADVの融合。2つの異なるジャンルが探索・謎解き要素を交え破綻もなくまとまっている。 上記の点から『頭脳戦艦ガル』よりもロールプレイングゲームらしさは格段に上である。 時間移動・過去改変を交えた壮大な世界観 年代が変われば上空エリアの雰囲気も一変する。年代をさかのぼる度に様変わりしていくビジュアルは見ごたえあり。 また、時間移動ものの定番である過去改変をゲームの謎解きに上手く落としこんでいる。 前作と同じ挙動をする敵や「ジムダ」などの地上物の存在のおかげで前作の続編であることを感じさせる点。 BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。 ポーズ時にもBGMがそのまま流れる仕様になっているので, BGMをゆったり聞くことも可能。 問題点 謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、これらの在処は4つとも全てノーヒントである。同面の上空エリアで手に入る1つを見つけるのはそこまで難しくないが、別の面で手に入る残りの3つを集めるのは非常に難しい。 具体的に言うと、全ての面の地上エリアの中のどこかに隠されている入口を爆弾で開けなければならない。地上エリアは大変広く、その中から3箇所の入口に的確に爆弾をセットするのはノーヒントではほぼ不可能。 究極のシューティングと思いきや、ゼルダの伝説みたいに爆弾をセットして探すゲームであった… それ以外の地上エリアも非常に難易度が高い 3面「時空歴1301年」は隠し通路と時の秘石の部屋の入り口を爆弾で開けないといけないのだが、それらの場所はノーヒントである。もっとも、前者は林が密集した所、後者はあからさまに木に囲まれた場所と比較的分かりやすいため、以降のステージと比べればまだマシではある。 5面「時空歴820」年は地上エリアに行くためにはドレラの像を1301年に届けないといけないのだが、その場所は爆弾で開けなければならず、その場所はノーヒントである。また地上エリアも地下迷宮に行くために2つの紋章を集めなければならず、内1つの場所はノーヒントである。ただ、回廊に出た先の行き止まりという分かり易い場所ではあるため、勘が良ければ見つけ易い。地下迷宮でも時の秘石の部屋の場所はノーヒントである。一応入口を爆弾で開ければ部屋が左右対称になるのがヒントと言えなくもないが、非常に分かり辛い。 6面「時空歴0316年」は時の部屋の秘石の部屋に行くためには太陽の門を潜らないと行けない。太陽の門の場所のヒントはあるのだが、そもそもヒントの場所の方がノーヒントである。ただ、太陽の門の場所、ヒントの場所共に、手前に大型の怪物がいるので、オアネスの封印を4つ見つけたプレイヤーならば見つけるのはそこまで難しくないかもしれない。 7面「時空歴0001年」は、まず「戻れぬ壁の所に戻ってごらん」というメッセージを聞かないといけないのだが、そのメッセージを聞ける場所はノーヒントである。またその先でも時の秘石の部屋に行くための隠し通路を見つけないといけないのだが、その場所もやはりノーヒントである。それら2つの場所は特に怪しくも無い場所であるため、これまでの地上エリアと比べても特に難易度が高い。 真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、これもやはりノーヒント。 パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い。 ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。所謂1UPアイテムをノルムから購入することも出来るが、このペナルティのため有難味がほとんどないように感じられてしまう。 一応、低難易度の序盤の年代に戻ってタイムを稼ぐという手もあるが、時の扉で年代を行き来するのにはそれなりのタイムが必要になる。 システム・特徴の項で「後半の激戦」と述べた通り、 後半の上空エリアの難易度自体が高い。 一部の敵編隊が高速化・弾を大量に発射するようになり、異なる2種の敵編隊が立て続けに攻撃してくることも多くなる。 敵は360度の方向に弾を撃ってくるのに対して、基本的に自機は正面の方向にしか攻撃できないのも難易度に拍車をかけている。 特に「時空歴0001年」において頻繁に登場する「インメ=レイケン」は画面全体を覆うように編隊がワープして現れ、弾を発射してくるという凶悪な敵になっている。 その分、1体でタイム200と報酬も破格なので、これを利用して稼ぎまくる手もある(もちろんシールドカプセルは必須)。 最終ステージの仕様。 + ネタバレ注意 上空エリアの難易度はさらに高い。出現する敵は超高速かつ弾をばらまいてくる強敵だらけ。「時空暦0001年」がぬるく思える程で、パーサーを装備し、シールドカプセルがいくつもないととても対処できない。幸い、「インメ=レイケン」に相当する敵はいないものの、アイテムなしで突入してしまったプレイヤーは地獄を見る。 ショップやノルムなどの手助けになる要素は一つもない。また時の扉が存在しないため、一度最終ステージに突入してしまうとそれまでのステージには戻れない。グッドエンディングに到達する条件を満たしていない、または条件は満たしたが地上エリアを攻略できなかった場合はバッドエンディング確定となる。ゲームオーバーからのコンティニューならやり直すことは可能。 グッドエンディング条件を満たしていると地上エリアが出現する。この地上エリアを走破することでグッドエンディングとなるのだが…。 地上エリアは敵が出現せず、隠し扉などもない代わりに、中にいるだけで自動でタイムが減少していく。もちろんタイムがゼロになれば強制退出させられてしまう。 内部はワープだらけで、正しいルートを選ばない限りどんどん前の部屋へと戻されてしまうループ仕様。正確にマッピングしていかないといつまでもゴールにたどり着けない。もちろん正しいルートのヒントなど存在しない。 そのため、クリアには大量のタイムが必要になる。時の扉のない最終ステージでタイムを稼ぐのは不可能なため、一発でクリアできなければコンティニューしかなくなってしまう。完全にルートを把握していれば、1000程度あれば走破は可能ではあるが…。 シールドカプセルを繰り返し購入できるのが「時空暦2010年」の地上エリアだけなので、グッドエンディングに必要なアイテムを集めた後は2010年でタイム稼ぎとシールドカプセル購入を繰り返した後に最終ステージに向かうのが定石とされている。 作りが安っぽく雑なところがある。 FCというのを差し引いても、あちこちに演出面の省略が目立つ。 シューティングゲームの基本として、派手な爆発や強敵と対峙した時の「ダメージを与えた音」や緊張感、倒した時の「派手なエフェクト」「おめでとう的な効果音や点滅」「画面中央へメッセージ」といった演出があるが、本作ではそれらが使われないことが多く特に後者程頻度が少ない。そのため倒した爽快感や達成感が少なく、プレー感が淡泊になりやすい。 SEの種類が少なく撃破音が大きい敵と小型の敵の2種類しかなく生物系であっても同じSE・ダメージ音しかない。また爆発などの敵を倒したエフェクトも空中の雑魚敵だけしか表示されない。それ以外は倒したエフェクトが音声だけで敵グラフィックが一瞬で消えるので、敵を倒す爽快感も出にくい。 イベント発生時や道具使用時に、効果やメッセージが何もなく、突然切り替わる事が多い。そのため「何が起こったの?」「これでいいの?」と戸惑いやすい。 敵にやられた直後、あっさりと次機が始まってしまうので、「やられて悔しい」「どこが悪かったか」「次どうすれば良いか」的なユーザー心理を考えず作った感がする。 敵のパターンも明らかに少なく、攻略感が出にくい。特にボス格は単にマップや画面の端から端へ左右に動いて弾をひたすらばら撒くだけで縦方向の動きや緩急もない敵がほとんどである。 容量の都合か、本来カナ表記にすべき一部の単語がかな表記になっている。「ゴーデス」「ノルム」といった重要な単語はカナ表記だが… エンディングの展開。 + ネタバレ注意 どちらかと言えばバッドエンディングの方が状況の説明が詳細であり、グッドエンディングの方が味気ないものとなっている。グッドエンディングの方だけを見たとしても、世界観については把握しきれないだろう。そもそもグッドエンディングの存在の示唆があまりにも少なく、バッドエンディングも一応の物語の顛末としては一区切りついてはいるので「そういうストーリーである」と理解してしまい、グッドエンディングの存在に気付かなかったプレイヤーも多かった。 グッドエンディングとバッドエンディングで未来が分岐することとなるが、主人公はバッドエンディングの未来から来た存在であり、歴史が変わってしまったことでどうなるのかについては説明が全くない。主人公がエンディング後にどうなったかも描かれておらず、グッドエンディングで一応世界は救われてはいるものの、主人公にとっては果たしてグッドエンディングであったのかという疑問が残る。 重大なバグの存在。 7面「時空歴0001年」の地上エリア「伝説の地下帝国ブ・エルジンバ」の「時の門(*4)」の前に陣取る「ウォーターホルガー」(後述の「魔の森エルドレラの遺跡」にも登場するが、ここでは倒す必要ななく、むしろダメージ覚悟ですり抜けることを推奨される)という敵は通常は「太陽のランプ」を使って倒す必要があるのだが… 5面「時空歴0820年」の地上エリア「魔の森エルドレラの遺跡」の中にある「空間の泉」を「太陽のランプ」で干上がらせる謎解きイベントを先に済ませてしまうと、太陽のランプを使ってもウォーターホルガーが倒せなくなるという重大なバグが発生する。 一応、「泉を枯らしたあと地下迷宮の入り口まで歩いて戻り一度迷宮の外に出てバグを解除する」「タイムを大量に所持してダメージを受けながら時の門を突破する(*5)」「時空歴0820年の地上エリアより先に時空歴0001年の地上エリアを攻略する」といった対処法があるので詰みにはならない。 ちなみに、当時の雑誌の攻略記事では、この時の門のウォーターホルガーは倒せないものとして記事が書かれており(つまりダメージを受けながら強引に突破するという方針)、不具合とは思われていなかったようである。 上述の「魔の森エルドレラの遺跡」には「空間の泉」を干上がらせた後でしか入ることができないノルム商人の店があり、ここでは太陽のランプがタイム500(*6)と投げ売りされているが結果的に意味のないものになっている(ニセモノ説が出たこともある)。偶然か意図的かは定かではないが、これも結果的に整合性が取れたことになる。 総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。 STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い(*7)。 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 余談 本作に登場する時の商人ノルムは、同じテクモのゲーム『ソロモンの鍵』に登場するアイテム「ノルムの砂時計」の本来の持ち主である。 本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に斎藤氏が担当した作品『雷牙』、『サンダークロスII』に姉妹曲が存在する。 ゲーム内に「べるぜぶるの ぴらみっどから とってきた ばくだん」を売っているノルムがいる。これは同じくテクモから発売されたゲーム『マイティボンジャック』からのネタ。効果は普通の爆弾と同じだが、通常の10分の1の価格である。 確かに破格には違いないが爆弾そのものが元々T100と安価なので、そこまでありがたみは感じない。 縦スクロールシューティングを基本とし、地上に降りた人員で全方位型シューティング探索・謎解きを行うというゲームデザインは、これより先にイマジニアからディスクシステムで発売されていた『銀河伝承』と酷似している。 とはいえ、ゲームの進行に必要な要素や背景世界などに関しては似た部分は皆無であり、その一部の類似性をもって批判されるということは無かったようである。
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スターフォース (STAR FORCE)は、1984年にテーカン(テクモ)から発売されたアーケードゲーム。 前年に制作された「SENJYO(センジョウ)」に使われた基板の性能、 特にスクロール処理能力が当時としては強力だったことと、 当時ナムコのシューティングゲーム『ゼビウス』がヒットしていたことで、 ハード性能を活かした縦画面縦スクロールシューティングゲームとして登場した。 地上、空中の両方を同一武器(ショット)で攻撃することに加え、 ショット連射の重要性、不定長なエリア、左右幅のあるスクロール、隠し要素の多様性など『ゼビウス』との明確な差別化が功を奏し、 1980年代前半に起こったシューティングゲームブームの一角を担うほどのヒット作品となった。 北米向けに発売されたタイトルは、『MEGA FORCE』。 8方向レバーで自機を操作し、ボタンでショットを発射する。 これを用いて自機「ファイナルスター」を操作し、舞台となる宇宙空間で敵空中物・地上物を破壊して行くことがゲームの目的。 敵弾の直撃や飛来する敵の体当たりを食らった場合、プレイヤーは自機を1機失う。 自機のストックを全て失うとゲームオーバーとなる。 難易度 全ての移植版と比較しても、アーケード版の難易度が最も高い。 パワーアップ ゲーム中の特定のタイミングで「カルデロン」と呼ばれる敵軍の球状の輸送機が出現する。 この中には友軍機「パーサー」が捕らえられており、カルデロンを破壊するとパーサーを開放することができる。 自機はパーサーと合体をすることで、弾速が向上する。さらに、上下方向の移動速度が合体前の1.5倍に向上する。 また、自機のショット音やBGMが軽快なものに変わる。 既に自機がパーサーと合体している場合は、ゲーム中にカルデロンは出現しない。 エクステンド 標準設定でスコアが 50000点・200000点・500000点 になった時にそれぞれ残機が1機ずつ増える(エクステンド)。 また、スコアでのエクステンド以外にも、「?」マークが描かれた地上物「マジッカ」によるエクステンドがある。 マジッカ ?の描かれたパネル。ショットを4発当てることで、パネルが裏返り、 笑顔(ケラ)もしくは舌を出した顔(プン)のどちらかが現れる。 笑顔マーク(ケラ)が出ると自機の残機が1機増える。ケラは同時に8つ出現するマジッカの中に必ず1つ入っており、 アーケード版では2つ以上は出現しない。 エリアとエリアターゲット スターフォースはアルファからオメガまでのギリシア文字で記された「エリア」によってゲームが区切られている。 出現する地上物・空中物を合わせて一定数撃破すると、BGMの変化とともにその場で地形が一旦中断し、 その先に「エリアターゲット」(ボスキャラクター)を発射するための基地が出現する。 このためエリアの長さは一定ではなく、地形はエリア数とは無関係に進行する。 敵キャラクター 出現順序が全て決まっているので、これを覚えると攻略がしやすくなり、 特定の敵を利用した得点稼ぎ(スコアアタック)も可能になる。 また、ゲームが進むにつれ、数種の敵が同時出現することによる複合攻撃をしかけてきたり、 編隊の組み方や弾の撃ち方に変化がある。 ボーナス得点 ラリオス ゲーム中、一定の間隔(敵出現パターン)で「ラリオス」という中ボスキャラクターが出現する。 出現方法は他のキャラクターと違っている。まず出現前にBGMが変わり、 核(コア)が前方から出現、画面上で静止後に一瞬光る。その後前後左右からパーツが飛来して核に合体、 その後さらに斜め四方からパーツが飛来して合体し、ラリオス完成体となる。 ラリオスはショットを8発撃つことで破壊できる。各パーツが合体した完成体を破壊した場合、1000点しか獲得できないが、 ラリオスの核(コア)が光ってから合体を完了するまでに、核(コア)にショットを8発撃ち込んで破壊した場合に50000点のボーナスが入る。 コアが光る前に攻撃した場合、ショットを打ち込んだ数だけラリオスの耐久力が増す。 例えば光る前に4発打ち込んでしまった場合、12発打ち込まないと破壊できない。 ジムダステギ ショットを4発撃たないと破壊できない地上物「ジムダ」が浮遊大陸上に時折出現するが、 これが縦に2列、延々と連なって登場する場所が全マップ上に2箇所存在し、これを「ジムダステギ」と呼ぶ。 ここではジムダがファイナルスターのショットを吸い込んでしまうため必然的にゲームの難易度が高くなるが、 ジムダステギのどちらか片方の列を15個連続で破壊すると、80000点のボーナスが入る。 100万点ボーナス マップの最後には、浮遊大陸上に象形文字(ヒエログリフ)が書かれた地上絵が出現する。 これは、このゲーム最大の謎である「クレオパトラ」が隠されている場所を示すものである。 プレイヤーがその意味を解き明かし、クレオパトラの発見、破壊に成功すると、 一時的に敵の出現が止まり、ボーナス獲得メッセージと共にファンファーレが鳴り、100万点ボーナスを獲得できる。 ヒエログリフは「太陽の輝きは魚が見つめる黒い大地に現れる-クレオパトラ」という意味である。 実際に100万点ボーナスが隠されている場所も黒い大地(砂漠地帯のくぼみ)の近くで、シーラカンスの化石の視線の先である。 テレビ番組 『シューティングゲーム攻略軍団参上!・第10回』 - CS放送MONDO21,2009 プロゲーマー・ハイスコアラーのSGP-SV-TNKの、アーケード版での、 連射装置を使わない正攻法1000万点達成のプレイを放送。解説担当は中野龍三、実況は放送作家の北本かつら。
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last modified 2010年02月10日 (水) 04時21分13秒 スーパースターフォース リアルタイムアタック (RTA) ルール 新規スタートからクリアまで 実機で出来ないことは禁止 バグを利用したショートカット、敵一撃破壊の類禁止 真のエンディングが条件(ゴーデスの封印) ストップウォッチのタイミング 開始:計測開始 - タイトル画面でゲームスタートの順番 終了:エンディングの結末説明の画面でストップ 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 01 29 51 プルトニウム 2010年2月6日 シューティング部分での稼ぎをいつ切り上げるかが問題
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あ
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テクモ株式会社 (現・株式会社コーエーテクモゲームス) 株式会社テーカン かつて存在した日本のコンピュータゲームソフト開発会社。 大まかには、帝国管財株式会社→株式会社テーカン→テクモ株式会社という流れで変遷した。 しかし、実際には下記のようにかなり複雑な歴史を経ている。 帝国管財株式会社の歩み1964年9月、建築物管理を目的として設立。のちにテナント管理・運営→アミューズメント事業と展開。 1977年10月、商号を株式会社テーカン(東京都中央区)に変更。 株式会社テーカン(東京都墨田区→千代田区)(実質上の存続会社)の歩み1985年4月19日、各種アミューズメントソフト・機器の開発並びにアミューズメント施設の運営を目的として設立。 1985年6月、株式会社テーカン(旧・帝国管財)よりアミューズメント部門の営業譲渡を受ける。 1986年1月8日、商号をテクモ株式会社に変更。 日本ヨット株式会社(形式上の存続会社)の歩み1967年7月31日、小型ヨットの製造・販売を目的として設立。 1982年12月6日、商号をテーカンエレクトロニクス株式会社に変更。 1987年4月1日、テクモ株式会社(旧・テーカン)を吸収合併し、商号も被合併会社のテクモ株式会社に変更。 なお社名は 「Technology(技術)」 「Entertainment(娯楽)」 「Creation(創作)」 「Man(人)」 「Overseas(海外)」 の頭文字を採ったものであるとのこと。 1969年7月には業務用アミューズメント機器の販売を開始し、ゲームセンターなどの事業に乗り出していた。 1981年4月に発表した業務用アミューズメントソフトの自社開発作品第一号『プレアデス』の発表を皮切りに、ビデオゲームの業界に参入。 アーケード作品では『スターフォース』などを初めとしたシューティングゲームを中心に制作。 家庭用ゲームでは『忍者龍剣伝』・『キャプテン翼』・『モンスターファーム』シリーズなどが有名である。 2010年4月1日にはコーエーと経営統合を行いコーエーテクモゲームスとなる。 その後も開発会社としてのテクモは存続していたが、2011年にコーエーテクモゲームスに吸収。 現在はテクモの名前は単体では使われていない。 作品 スターフォースシリーズ スターフォース スーパースターフォース ファイナルスターフォース エイトフォース キャプテン翼シリーズ キャプテン翼 キャプテン翼II スーパーストライカー キャプテン翼III 皇帝の挑戦 キャプテン翼IV プロのライバルたち キャプテン翼V 覇者の称号カンピオーネ キャプテン翼VS キャプテン翼(MCD) 忍者龍剣伝シリーズ 忍者龍剣伝 忍者龍剣伝(AC) 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣 忍者龍剣伝III 黄泉の方船 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 忍者龍剣伝 巴 モンスターファームシリーズ モンスターファーム モンスターファーム2 モンスターファーム(PS2) モンスターファーム4 モンスターファームラグーン デッドオアアライブシリーズ デッドオアアライブ デッドオアアライブ2 デッドオアアライブ3 デッドオアアライブ4 刻命館シリーズ 刻命館 影牢 ~刻命館 真章~ 蒼魔灯 ギャロップレーサーシリーズ ギャロップレーサー2 ギャロップレーサー2000 零シリーズ 零~紅い蝶~ 零~刺青の聲~ その他 相棒DS アウトゾーン (販売) AGAIN FBI超心理捜査官 アストラスーパースターズ アルゴスの戦士 アルゴスの戦士(PS2) ヴィマナ (販売) おぼっちゃまくん がんばれギンくん キャッ党忍伝てやんでえ コットン2 (販売) 激闘プロレス!! 闘魂伝説 サボテンボンバーズ (販売) 鮫!鮫!鮫! (販売) サンダードラゴン (販売) サンドスコーピオン (発売) ジェミニウイング シルクワーム ジンジンジップ (販売) ストライクガンナー (販売) 洗脳ゲーム TEKI・PAKI (販売) ソロモンの鍵 ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦 DS西村京太郎サスペンス2 新探偵シリーズ 金沢・函館・極寒の峡谷 復讐の影 DS山村美紗サスペンス 舞妓小菊・記者キャサリン・葬儀屋石原明子 古都に舞う花三輪 京都殺人事件ファイル デスブレイド(AC) (販売) 闘姫伝承 どきどきアイドルスターシーカー(AC) (販売) とんでもクライシス!(AC) ノスタルジオの風 ボンジャック マイティボンジャック 雷牙 雷電 (販売) ラディア戦記 黎明編 ワイルドファング 主な作曲家 坂本慎一※テクモに所属していた作曲家。センジョウなどを担当。 増子司※テクモに所属していた作曲家。スターフォースなどを担当。 蓮舎通治※テクモに所属していた作曲家。ソロモンの鍵などを担当。 山岸継司※テクモに所属していた作曲家。忍者龍剣伝、キャプテン翼などを担当。 斎藤幹雄※テクモに所属していた作曲家。スーパースターフォースなどを担当。 新田竜一※テクモに所属していた作曲家。忍者龍剣伝シリーズ、ソロモンの鍵2などを担当。 半井香織※テクモに所属していた作曲家。忍者龍剣伝3、ラディア戦記などを担当。 田中光人※テクモに所属していた作曲家。激闘プロレス!! 闘魂伝説などを担当。 宮崎博※テクモに所属していた作曲家。キャプテン翼シリーズなどを担当。 新井理生※テクモに所属していた作曲家。キャプテン翼シリーズなどを担当。 中西哲一※テクモに所属していた作曲家。がんばれギンくんなどを担当。 花岡拓也※テクモに所属していた作曲家。モンスターファームなどを担当。 高橋洋明※テクモに所属している作曲家。闘姫伝承、ギャロップレーサーシリーズなどを担当。 豊田亜矢子※テクモに所属している作曲家。刻命館シリーズ、零シリーズなどを担当。 袖岡隆泰※テクモに所属していた作曲家。アルゴスの戦士(PS2)、モンスターファームシリーズなどを担当。 桑原理一郎※テクモに所属している作曲家。アルゴスの戦士(PS2)、モンスターファーム4などを担当。 佐藤亜希羅※セイブ開発に所属していた作曲家。雷電やダイナマイトデュークなどを担当。
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草案 自機 トゲキッス:ファイナルスター 敵 空中物 フリージオ:オブセス 地上物 ウィンディ:クレオパトラ -- (ユリス) 2015-10-09 20 49 02
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EIGHT FORCES 機種:AC サウンド:花岡拓也、奥田重清、中西哲一 発売元:テクモ 発売年:1994年8月 概要 テクモ製作のキャラ選択型の縦スクロールSTG。 ゲームバランスの悪さなどから評判はよろしくなく、この作品以降テクモはしばらくの間STGの制作をストップする。 『スターフォース』の系列に入る作品のようであり、『スターフォース』のラリオスのような敵キャラクターが登場したりする。 サウンドは花岡拓也氏、奥田重清氏、中西哲一氏が担当。 一部のステージ曲では『スターフォース』のパーサー合体時のBGMがアレンジされて使われている。 サントラとしては、2014年に発売された『テクモ アーケード ゲーム クロニクル』に音源が収録された。 このうち花岡拓也氏が担当した楽曲については、花岡氏のサイトにて判明している。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 クレジット スタート キャラクターセレクト コロニー/水の惑星ステージ (パーサーBGM) 作:増子司 原曲:『スターフォース』より「パーサー」 ボス1 炎の惑星ステージ 花岡拓也 砂の惑星ステージ/ボス2 宇宙、隕石ステージ 最終ステージ ステージクリア/エンディング コンティニュー 花岡拓也 モチーフ:『スターフォース』より「パーサー」 ネームエントリー ゲームオーバー 花岡拓也 未使用曲 サウンドトラック テクモ アーケード ゲーム クロニクル DISC 7に収録。
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ますこ つかさ フリーで活動しているゲーム音楽作曲家、サウンドエンジニア。フリーになる前にはテーカン(テクモ)、アトラスに所属していた。 以前にはMACCO、すけるとん、どさんこマッコーなどの別名義を持っていた。現在は増子津可燦という名義を使用。 ゲームセンターでアルバイトしていたところ、テーカン専務(当時)の原野直也氏に誘われて1982年テーカンにアルバイト入社。その後1984年から1986年まで社員として在籍。 テクモでは『スターフォース』や『ボンジャック』などテクモのアーケード初期タイトルに関わる。 サウンドプログラムの知識があったためサウンドドライバーの作成や基板設計等も行っている。 1986年に原野直也氏の独立に伴いアトラスに移籍。アトラス創立メンバーの一人となる。 アトラスでは『デジタル・デビル物語 女神転生』等初期タイトルに関わる。 1990年にフリーランスとして活動を始める。 ゲーム音楽作曲家ではあるが、最近ではエンジニアリングの仕事を中心に活動しているらしく、作曲活動を多く行っていない。 『真・女神転生III NOCTURNE』以降の女神転生シリーズには関わっていないが、作曲家としての復活を期待する愛好家も多く存在する。 担当作品の一例 テレガチャ ボンジャック スターフォース ピンボール・アクション テーカンワールドカップ バルバルークの伝説 (*1) マイティボンジャック アルゴスの戦士 銀河伝承 アルカノイド (FC版) ラビリンス 聖剣サイコカリバー 女神転生シリーズデジタル・デビル物語 女神転生 デジタル・デビル物語 女神転生II 真・女神転生 真・女神転生II 真・女神転生if... 真・女神転生デビルサマナー (田崎寿子と共作) 偽典・女神転生 東京黙示録 デビルサマナー ソウルハッカーズ (田崎寿子、目黒将司と共作) バイオ戦士DAN Gotcha! The Sport! (高山ヒロヒコと共作 / 効果音・サウンドドライバ制作) The Karate Kid Town Country Surf Designs Wood Water Rage ダンジョンエクスプローラー Major League Baseball パズルボーイ PC原人 (効果音・サウンドドライバ) TM NETWORK LIVE in POWER BOWL (サウンドアレンジ) コスモタンク 雀偵物語 スーパーエアーウルフ ブレイゾン TATSUJIN (PCE版)(編曲) 雀偵物語2 宇宙探偵ディバン 出動編 雀偵物語2 宇宙探偵ディバン 完結編 宇宙の騎士テッカマンブレード(SFC) レミングス (GB版) カブキロックス ノンタンといっしょ くるくるパズル (簗田裕之と共にサウンドエディター) クリスタルビーンズ フロム ダンジョンエクスプローラー ゼイラムゾーン (もりたかしと共作) 聖獣魔伝ビースト&ブレイド ガレオス ゴジラ トレーディングバトル 語楽王TANGO! (WS, GB) あにまるぶりーだー3 エルテイルモンスターズ 電車でGO!64 (サウンド) 筋肉番付VOL.2 -新たなる限界への挑戦! マジカルバケーション お遍路さん ~発心の道場(阿波国)編~ モンスターキングダム・ジュエルサモナー (多数の作曲家との共作) コンチェルトゲート (サウンドエフェクト) 東京テリオン (作曲) マジカルバケーション 5つの星がならぶとき 大乱闘スマッシュブラザーズX (編曲) 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U (編曲) ドラゴンボール改 サイヤ人来襲 データカードダス マジンボーン ゴエティア -千の魔神と無限の塔- Caligula-カリギュラ- デモンズゲート 帝都審神大戦 ~東京黙示録編~ NEO平安京エイリアン WORK×WORK 8ビットリズムランド マドリカ不動産 Caligula2-カリギュラ2- マドリカ不動産2 -新物件の間取り謎 - 十三月のふたり姫 モナーク/Monark 代表的な曲 Explorer~閉ざされた街 (デジタル・デビル物語 女神転生II) Death Match~死闘 (デジタル・デビル物語 女神転生II) Hallucination~魔界幻想 (デジタル・デビル物語 女神転生II) OMEGA~聖戦 (デジタル・デビル物語 女神転生II) ダンジョン5 (ダンジョンエクスプローラーII) 銀座 (真・女神転生) 廃墟 (真・女神転生) 戦闘 (真・女神転生II) ボスバトル (真・女神転生デビルサマナー)
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